Los videojuegos son espacios para crear comunidades virtuales. Sin embargo, también representan oportunidades para la trata de personas, sobre todo de niñas, niños y adolescentes (NNA) en México. El tercer reporte anual “Trata de Personas, desafío global y virtual” identificó que los criminales usan Minecraft, Free Fire y Fortnite para atraer a menores.
¿Qué videojuegos representan riesgos de trata en México?
Las principales plataformas por las que los NNA han conocido a agresores y tratantes de personas son Minecraft, Free Fire y Fortnite, según el tercer reporte anual “Trata de Personas, desafío global y virtual“.
Asimismo, el videojuego Roblox y las redes sociales como WhatsApp o Facebook también conllevan riesgos de captación de niñas, niños y adolescentes en redes de trata de personas y conexión con delitos como la pornografía infantil, identificó el Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la Ciudad de México.
¿Cómo operan los tratantes de personas en estos medios?
Los tratantes de personas aprovechan los videojuegos para entrar en contacto con infantes y adolescentes. La falta de supervisión por parte de un adulto fomenta que los criminales atraigan a los NNA con el siguiente procedimiento:
- Crean perfiles falsos para establecer contacto
- Buscan una relación o vínculo cercano con la víctima
- Ganan confianza por medio de un diálogo aparentemente empático o cariñoso
- Obtienen información personal de la víctima
- Abusan de las vulnerabilidades del menor: situación económica o problemas familiares
- Persuaden a la víctima para obtener fotos o videos de índole sexual
- Convencen a los NNA de abandonar sus hogares e incluso trasladarse a otros estados
Entre 2022 y el primer semestre de 2023, el Consejo Ciudadano identificó 42 casos de víctimas relacionadas con videojuegos. El 82.5% fueron niñas y el 17.5% fueron niños. Las edades con mayores riesgos son entre los 12 y 15 años, con 37.5% de los reportes, y entre 7 y 11 años, con 30%.
¿Cómo vulneran a las niñas, niños y adolescentes?
El reporte precisa que los tratantes de personas enganchan a los menores de edad con diferentes acciones identificadas por la Línea y Chat Nacional contra la Trata de Personas. Éstas son:
- Envío de fotos (28.2%)
- Amenazas (17.9%)
- Amenazas de publicar fotos (12.8%)
- Acoso (10.3%)
- Salir de casa para conocer al amigo virtual (10.3%)
- Solicitud de datos personales (7.7%)
- Conocer a su pareja por videojuegos (2.6%)
El diálogo de los encargados de la crianza con las hijas o hijos es fundamental para desactivar los riesgos de la virtualidad. Esto, con el fin de conocer las situaciones que atraviesan y diseñar esquemas de higiene digital que fortalezcan la ciberprevención, según el Consejo Ciudadano.
¿Cómo proteger a los niños de trata por videojuegos como Minecraft?
El primer paso para proteger a las infancias de redes de trata de personas a través de videojuegos es identificando comportamientos. El tercer reporte señala comportamientos como: cambiar la pantalla de su computadora o la
aplicación en su celular, así como alteraciones repentinas de humor.
Asimismo, el documento enlista las siguientes medidas de prevención y atención ante cualquier circunstancia sospechosa:
- Monitorear con regularidad las interacciones de los NNA con otras personas en los espacios virtuales
- Establecer horarios de uso de los dispositivos o consolas
- Configurar los parámetros de seguridad conocidos como control parental
- Invitar a que cualquier conducta inadecuada sea comunicada
Finalmente, se recomienda utilizar aplicaciones de control parental como Google Family Link, “una app de control parental que te ayuda a proteger a tu familia en internet”, según su propia descripción.
“Family Link te da flexibilidad para encontrar el equilibrio adecuado para tu familia y ayudarla a desarrollar hábitos digitales saludables. Con las sencillas herramientas, puedes saber qué uso le dan tus hijos a su dispositivo, ver su ubicación, gestionar ajustes de privacidad y más”.
Google Family Link.
La importancia de conocer los peligros de los videojuegos y establecer medidas preventivas radica en que, durante 2020, el 87.5% de la población menor de 20 años en México se consideraba videojugadora. “El desarrollo de las comunidades digitales requiere, en la misma medida que crecen, atención a sus riesgos y acciones para prevenirlos”, remata el reporte.