La lista actualizada de enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS), que por primera vez incluye la adicción a los videojuegos en su apartado de desórdenes mentales, entró en vigor luego de ser publicada por el organismo este viernes, el cual la aprobó en mayo de 2021.
En la 11ª revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), la OMS definió la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente a los juegos digitales o videojuegos, que pueden ser en línea o fuera de línea.
- La CIE-11 es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor.
¿Cómo saber si se trata de adicción a los videojuegos?
De acuerdo a la CIE 11 la adicción a los videojuegos, ya sea en línea o fuera de línea, se caracterizado por:
- Control deficiente sobre el juego, ya sea en su inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, o contexto.
- Prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego prevalece sobre otros intereses de la vida y actividades diarias.
- Continuación o intensificación del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.
- El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento.
La adicción a los videojuegos suele ser continua o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico. Sin embargo, la duración puede ser menor si los síntomas son graves, según el documento de la OMS.
“Si los jugadores evitan otros comportamientos responsables, como ir al trabajo, a la escuela o hacer la tarea, entonces están comenzando a tener un problema”, aseguró Scott Bea, psicólogo de la Clínica Cleveland. Y agregó que “si las relaciones están sufriendo debido a comportamientos de juego excesivos, esto puede ser una señal de problemas”.
Por su parte, Jaime Eduardo Calixto, académico de la Facultad de Psicología de la UNAM destacó que los videojuegos en línea no son malos, “su riesgo radica en el tiempo que se dedica a ellos”.
La adicción puede surgir desde una edad temprana
Como ocurre con cualquier dependencia, la edad en que se inicia este proceso es entre los ocho y 15 años, periodo en que el cerebro no tiene las conexiones neuronales específicas para decir ‘no’; en consecuencia, el adicto se entrega totalmente a hacer o terminar el juego que está pendiente, afirmó Eduardo Calixto.
“La edad es un punto importante, porque la región donde construimos el freno social, la corteza prefrontal, no está conectada durante la niñez y adolescencia; hay inmadurez cerebral. Jugar nos genera satisfactores y no tener un freno biológico y psicológico contribuye a no parar o posponer ese pasatiempo”, explicó.
Aunque es más común en niños y jóvenes, algunos adultos también sufren esta dependencia. Se considera adicción si por jugar se dejan de lado actividades cotidianas, surgen conflictos interpersonales o en el trabajo, se dejan de cumplir algunos objetivos trazados o se presentan conductas irritables cuando no se juega.
“Cada logro genera placer y empuja a buscar más metas, con mayor intensidad, lo que se refleja en el tiempo y frecuencia que se dedica a esta actividad”, sostuvo el también académico de la Facultad de Medicina.
¿Qué hacer frente a la adicción a los videojuegos?
Calixto explicó que es indispensable atender al binomio padre-hijo, ser conscientes de que se trata de una dependencia y tratarse como tal, identificar y reconocer que la convivencia social del niño ha disminuido, así como el rendimiento escolar y la comunicación en familia.
Según el nivel de adicción puede recurrirse a terapia, atención psiquiátrica, a la paidopsiquiatría, incluso a estudios neurológicos.
“Tenemos que entender que si no se cuida esta situación, tarde o temprano influirá negativamente en la conducta de los pequeños y en su desarrollo”.
Jaime Eduardo Calixto, académico de la Facultad de Psicología de la UNAM
Finalmente, el universitario sugirió considerar que no pueden utilizarse los mismos videojuegos a cualquier edad: se deben establecer rangos, además de delimitar esta actividad a no más de tres horas al día.